Intergenerational Learning For Adult Learners through Steam: From the point of Hofstede's 6D Model
Proje özeti
rojenin Amaçları: STEAM Plus Projesi Avrupa Komisyonu tarafından desteklenen ve ülkemizde Türkiye
Ulusal Ajansı tarafından yürütülen Erasmus+ Yetişkin Eğitimi Alanında Yaratıcılık için Ortaklıklar
kapsamında desteklenmiştir. Erzurum Teknik Üniversitesinin koordinatör kurum olarak yer aldığı
konsorsiyumda Avusturya'dan Johannes Kepler Ünibersitesi, Erzurum Olgunlaşma Enstitüsü, Finlandiya'dan
Experience Workshop ay ve Erzurum Bilim ve Sanat Derneği Proje Ortağı olarak yer almaktadır. STEAM
(Science/Bilim-Technology/Teknoloji-Engineering/Mühendislik-Arts/Sanat-Mathematics/Matematik)
eğitim yaklaşımı açıklanan alanların bütünleşik ve uygulamalı bir şekilde ele almasını kapsamaktadır.
STEAM hem başlı başına bir eğitim yaklaşım hem her alanda (ilk öğretimden mesleki eğitime kadar)
müfredatlara entegre edilebilen bir yaklaşımdır. Bu anlamda STEAM sadece çocuklar için değil, her
seviyedeki yetişkinler için de yaşam boyu öğrenme kaynağıdır. Avrupa Komisyonu mesleki bir öncelik olarak
her yaştan bireyin (özellikle kadınların) STEAM alanlarında istihdam edilmelerini bu sebeple başta okul
çağındaki çocuklar ve hayat boyu öğrenme kapsamındaki yetişkinler olmak üzere her yaştan bireyin 21.yy
beceriler olarak da adlandırılabilecek STEAM becerilerinin gelişimini arzu ve teşvik etmektedir. STEAM Plus
öncelikle proje ülkelerinde Hofstede'in Kültür boyutları üzerinden STEAM eğitimine genel bakışı, uygulama
farklılıklarını tespit etmektedir. Kültürel farklılıklar uygulamalara yansıdığı gibi proje çıktılarının etki alanı
üzerinde de belirleyici olacaktır. Akabinde ait oldukları toplumda 21.yy becerileri ile donanımlı bir hale
gelmiş ve bu sayede nesiller arası kültürel farklılıkları en aza indirebilmiş yetişkinlerin kişisel gelişimini teşvik
etmek amacı gütmektedir. Sonuç olarak STEAM Plus'ın hayat boyu öğrenme kapsamındaki yetişkinlerin
gerçek hayattaki yaşam boyu öğrenme becerilerini geliştirmenin yanı sıra, STEAM aracılığıyla düşünme,
kendine güven, kendini izleme ve takım oyunu da dahil olmak üzere sosyal problem çözme modellerini, aile
ve diğer yetişkinlerle daha anlamlı yollarla öğrenmelerini ve etkileşimde bulunmalarını hedeflemektedir. Bu
doğrultuda proje kapsamında üç fikri çıktı geliştirilecektir ki bunlar : (1) Kültür ve Yaratıcılık Odaklı STEAM
Okuryazarlık Ölçeği; (2) Yetişkinler için STEAM Müfredatı; (3) STEAMPlus Web Portalı.